Dont stop, get it, get it, we are your captains in it, steady, watch me navigate, ahahahahahhaa.

by Emmanuel on 30 novembre 2009

Dernier petit billet à propos du « Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly », pour parler des derniers tests de ce week-end et aussi de ce qui a était changé.

Gorillaz

Dernier petit billet à propos du « Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly », pour parler des derniers tests de ce week-end et aussi de ce qui a était changé.

Déjà commençons par le meilleur, 4 parties à 4 joueurs samedi dernier, la plus longue a duré 55mn et la plus courte 40mn. 3 parties à 4 joueurs dimanche, la première en 1h05 puis la deuxième et la troisième en 35 mn chacune. Donc, c’est un carton plein pour ces tests, le coté timing est définitivement réglé, une vingtaine de cartes on encore était changé légèrement depuis, on s’approche à grands pas d’une version finale.

Dans le premier billet, je disais : « J’ai donc changé ses trois petits détails, j’ai supprimé le premier, énormément allégé le deuxième et finalement carrément changé le troisième », je vais essayer d’expliquer chacun de ses détails, autant qu’il est possible, en restant simple et court.

Le gameplay supprimé fut la limitation du nombre de cartes en main à la fin de chaque tour. Le jeu se joue en succession de tour très rapide ou chaque joueur fait une action, puis cela passe au suivant, ce qui a pour avantage de jouer vite et souvent, pas de longueur entre ses tours, on enchaine !!! Par contre du coup la gestion de la taille de la main devenait gênante, obligeant à ne pas jouer certaine cartes ou combo pour ne pas être obligé de défausser, cela engendrer donc, perte de temps et frustration. Maintenant il n’y a plus de taille limite au nombre de cartes en main, ce qui laisse plus de possibilités et de liberté dans le jeu, par contre pour balancer cela nous avons inclus des cartes qui peuvent faire défausser les joueurs un peu trop gourmands !

Le Gameplay énormément allégé fut la réduction des couts d’activation de beaucoup de cartes, en effet un grand nombre de cartes s’activer avec des effets prenant en compte les cartes dans la défausse, ce qui emmener à continuellement checker la défausse, presque à chaque tour, autant dire que certains joueurs passer leur temps avec la défausse en main pour vérifier quelle carte jouer, etc. donc toutes ses activations chronophages on était simplifié, avec des activations plus rapides a mettre en œuvre et ne prenant plus en compte la défausse.

Le Gameplay carrément changé fut le plus grand chantier, dans le jeu chaque joueur créer une armée de gobelins, il y a 3 types de cartes, grossièrement on va dire, les troupiers, les héros et les chefs, chaque carte avait une valeur différente qui permettait à la fin de chaque ronde (lorsque tout le monde a passé) de calculé qui avait gagnais cette bataille, c’était très sympa, mais juste ingérable à 3 ou 4 joueurs, car presque à tous les tours si on ne voulait pas jouer à l’aveugle il fallait connaitre la valeur de chaque armée adverse afin de savoir qui ou quoi taper ? Et là les valeurs pouvaient varier de 35 à 70 en à peine 3 ou 4 tours, et compter toutes ses cartes pour tous les joueurs était tout simplement cauchemardesque… Mais alors, comment supprimer les valeurs des cartes alors que c’est le système de comptage pour les batailles ? Et bien en faites les cartes se placent devant les joueurs en forme de tableau avec une règle de pose simple mais précise, du coup nous avons opté pour une valeur en rapport avec le placement et le type de la carte (vous savez les troupiers, les héros et les chefs ) donc maintenant les troupiers valent tous 2 pts, les Héros 3 pts et les chefs 5 points, et donc une colonne étant toujours constituée d’un troupier d’un héros et d’un chef, et bien elle vaut donc toujours 10 points… et si une colonne a juste un troupier elle vaut 2 pts… simple, 3 colonnes complètes, 1 colonne avec 2 cartes (troupier/héros) et une colonne avec juste une carte (troupier) cela fais 37 pts, cela ce compte en 5 secondes au lieu de 1mn… On était très inquiet de ce changement, allait-il trop changer le jeu ? Le dénaturer ? Le simplifier ? et bien non, de l’avis général des testeurs c’est bien mieux ainsi, plus fluide et plus équilibré. Voilà !

Je remercie tous les testeurs qui ont travaillé avec nous depuis maintenant 4 mois, le travail est presque fini, l’objectif étant toujours fin décembre, début janvier dernier wookie !

{ 7 comments… read them below or add one }

Floree 30 novembre 2009 à 14 h 10 min

Gobelins, Heros, Colonnes, Combo… hmmm Il y a des tests public bientôt ?
Ça c’est du buzz très très très tôt !!!!

F

Lilian 30 novembre 2009 à 14 h 30 min

Non mais il est génial ce petit jeu en plus ce qui est bien c’est que je gagne tout le temps…

Emmanuel 30 novembre 2009 à 15 h 17 min

Vi vi, tu nous as mis 3-0… va y avoir vengeance !!!!

Thomas 6 décembre 2009 à 12 h 47 min

premier commentaire, j’adore le logo et le nom, très bien trouvés.

je compatis avec ces mécanismes de jeu en tant que créateur que l’on conçoit au départ et qui se révèlent être trop complexes en cours de jeu. c’est une constante on dirait !

dommage pour les fautes d’orthographe beaucoup trop présentes, ça ne fait pas très pro. : /

Floree 6 décembre 2009 à 22 h 53 min

Oui, il y a des fautes, mais bon il ne va pas nous écrire un roman mais plutôt nous sortir un bon jeu. Moi aussi j’aime beaucoup le nom et le logo. bonne continuation !

F

Emmanuel 7 décembre 2009 à 13 h 57 min

Merci Floree :)
Thomas, ça me fait plaisirs aussi que tu aimes le nom et le logo.
Pour l’orthographe, je suis désolé, mais c’est comme ça, quand je serais un vrai éditeur « touça touça » j’aurais quelqu’un qui relira peut être mes textes. Déjà au collège j’avais une prof de Français (Mme Coret) qui notait en négatif les dictées, j’avais toujours dans les moins quarante… et elle me disait constamment que je ne ferais rien dans la vie, malgré mes 20/20 en Math et Histoire-Géo. Je sais pas si ça fait pas pro ou pas, mais j’essai de m’améliorer, d’un autre coté comme le dis Floree, je vais éditer un jeu et non un roman, et puis rassuré vous le jeu, lui, sera relu pleins de fois et n’aura pas de fautes (enfin, j’espère) !
Bon, allez, je commence mon billet de la semaine, en essayant de le relire pleins de fois ;)

Tigui 4 février 2010 à 1 h 12 min

Hello,

Merci pour les précisions :) Ca fait plaisir d’avoir des réponses quand on pose des questions.
Je pense que le point 3 est une très bonne chose.
Bon courage maintenant pour la finalisation de ce produit.

Tigui

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