Tests de jeux, protos and more…

by Emmanuel on 27 novembre 2009

Aujourd’hui un billet un peu plus long qui va aborder différents sujets essayant également aussi de répondre a des questions reçues ces derniers jours.

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Act 1.

Pour commencer, une question qui revient souvent et que l’on m’à déjà poser un bon gros paquet de fois ces dernières années, que ce soit sur des salons ou a des Protonight par exemple. Doit-on illustrer son proto ? Alors, ma réponse à moi et qui n’engage que moi est, OUI dans 90% des cas. Mettons tout de suite de coté les 10% restant, qui sont il me semble les jeux abstraits, qui n’ont donc pas besoin d’être illustré pour les tests/protos. Bon, et alors, pourquoi illustrer 90% des autres protos ? Et bien il y a 2 grosses raisons que je vois tout de suite, la première est intimement liée au billet sur « Le Gameplay Chronophage ou l’effet Monopoly ! », en effet, lorsque vous voulez régler la durée d’une partie de votre jeu vous devez forcement prendre en compte l’illustration et l’iconographie ? Pourquoi ? Et bien, l’idée c’est que vous allez faire jouer et rejouer les mêmes testeurs plusieurs fois, et que au bout de 2 ou 3 parties, ils ne vont plus lire le texte sur les cartes ou sur le plateau, mais vont reconnaitre dessins et autres icônes, et c’est à ce moment-là que la véritable durée de jeu de votre proto va apparaitre, dans des conditions de jeu proche de la réalité, dans l’exemple de « Goblins » les 100 cartes sont illustrées, ce qui permet aux testeurs dés la deuxième voir la troisième partie de ne presque plus lire le texte des cartes, mais de les reconnaître aux dessins, réduisant ainsi de façon importante la durée d’une partie et vous donnant alors la bonne info de temps sur votre proto. Alors oui cela signifie que pour bien connaitre la durée de jeu de votre proto, il faut impérativement faire jouer le même groupe de testeurs plusieurs fois à votre jeu, d’un autre côté, s’ils refusent, inventant des prétextes abracadabrantesques, alors c’est qu’il y a déjà peut-être un problème plus important sur le jeu à revoir :) :) La seconde grosse raison pour laquelle il faut illustré un proto et bien sûr lui donné toutes ses chances s’il croise un éditeur, au détour d’une table lors d’un salon ou de soirée jeux, car malgré tout ce qu’on vous dit, il est quand même plus agréable de tester sur un jeu illustré, cela met plus en condition l’éditeur, cela capte plus son attention, il est plus apte a passé 10min de plus sur votre proto, car il en a déjà peut être vu 10 avant vous aujourd’hui et là enfin, il y en a un de beau, est-il bon ? Il ne le sait pas encore, mais il est beau, donc l’auteur y a passé du temps, c’est un bon signe déjà… Un dernier point sur l’illustration, choisissez bien votre thème, l’univers du jeu, cela peut prendre du temps, mais négligez le thème de votre proto c’est négligé une grande part de votre travail, et puis souvent avec le thème de nouvelles mécaniques peuvent voir le jour, car elles apparaissent comme logique et indispensable une fois collées l’un à l’autre, gameplay et thème…

Act 2.

Suite au Boitecast, j’ai reçu 4 mails me demandant en gros le pourquoi des règles en 5 minutes ? Je ne sais pas si je vais pouvoir développer plus que dans le Boitecast, mais je peux essayer. Aujourd’hui, je pense qu’il y a 3 façons pour qu’un jeu marche bien, j’entends par là, plusieurs retirages et une durée de vie supérieure à 1 an… soit le jeu est très très bon et il sera porté par le public (exemples : Caylus, PMFD, LADR), soit le jeu est viral (exemples : Loups garous, Time’s up, Rythme and Boulet), soit il rentre dans cette catégorie des jeux bon explicable en 5 minutes, attention cela marche uniquement avec un bon jeu,  car même un mauvais jeu qui s’explique en 5 minutes reste un mauvais jeu.  Le bon jeu explicable en 5 minutes trouve très facilement de nouveaux joueurs, pendant un salon par exemple il est plus facile de dire à un groupe de joueurs qu’ils vont essayer un jeu dont les règles durent moins de 5 minutes, déjà vous êtes sur d’avoir leur attention, au moins 5 minutes, ce qui n’est pas le cas avec des règles de 20 minutes… et encore une fois si le jeu est bon, ils ont compris les règles vite, sont capable de les réexpliquer ce soir à la maison avec leurs ami(e)s ou familles, il est alors très probable qu’ils aillent acheter le jeu juste après. L’autre avantage avec ce genre de jeu sur un salon, c’est que vous allez faire beaucoup de démos du jeu dans la journée. Cela marche aussi avec par exemple une vidéo d’explication des règles, 5min de vidéo les gens regarde jusqu’à la fin, 20min c’est mort… en fin de soirée chez vous, il reste 30min, juste le temps pour un bon petit jeu, encore une fois, de façon générale, l’attention maximum que va mettre un joueur moyen dans l’explication des règles sera rarement supérieur à 5min, au-delà on le perd, il regarde le plafond, sa montre, les autres joueurs, il est perdu… Pour conclure je dirais que l’explication des règles d’un jeu, c’est un peu comme la publicité, c’est de la location d’espace vide d’un cerveau, les gens supportent des coupures pub de 5min, après, ils zappent… le public de demain est un public de plus en plus large qui demande de bons jeux, très accessibles, rapidement, un peu comme le jeu vidéo ! Avez-vous régulièrement lu le livret de règle d’un jeu vidéo ? Non, on branche le jeu et on joue dans 90% des cas. Je ne connais personne par exemple qui a lu le livret de règles de World of Warcraft avant de jouer, et pourtant avec du recul ce jeu est complexe et propose plein de choses, voilà l’exemple vers lequel le jeu devrait aller, en-tout-cas de mon point de vue.

Act 3.

En réponse à Tigui, oui changer les 3 points de gameplay qui ralentissait le jeu n’a pas était facile, si je devais quantifiais le nombre d’heures de travail et de réflexions entre la constatation des faits et la nouvelle version du jeu, je dirais qu’il a fallu environ 18 heures de travail. Dans mon prochain billet, j’expliquerai ces 3 points, car cela titille pas mal de gens apparemment et c’est avec plaisirs que j’en parlerais. Pour le Monopoly, j’aurais bien des idées pour rendre le jeu plus fluide et stratégique à la fois et en retirant l’aspect chronophage des billets, mais bon je ne vais pas faire le boulot des gars d’Hasbro et puis de toute façon c’est comme ça que les gens qui aiment le Monopoly le veulent, surtout ne rien changer, l’immobilisme est un art…

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nanaouet 29 novembre 2009 à 19 h 11 min

Merci pour toutes ces réponses, et sur l’illustration d’un proto je suis d’accord avec toi il faut savoir attirer l’œil dans une société où l’image a de l’importance.

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